<chapter id="Glossary">
<title
>Ordlista</title>

<para
>I det här kapitlet hittar du en förklaring av de flesta <quote
>ovanliga</quote
> ord som används i handboken.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>grader</glossterm>
<glossdef
><para
>Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona <userinput
>svängvänster</userinput
>, <userinput
>svänghöger</userinput
> och <userinput
>riktning</userinput
> behöver indata i grader.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm
>kommandon med in- och utdata</glossterm>
<glossdef
><para
>Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata <emphasis
>och</emphasis
> ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.</para>
<para
>Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: <screen>
framåt 50
pennfärg 255,0,0
skriv "Hej!"
</screen
> Kommandot <userinput
>framåt</userinput
> behöver <userinput
>50</userinput
> som indata, <userinput
>framåt</userinput
> behöver indata för att veta hur många <glossterm linkend="pixels"
> bildpunkter</glossterm
> det ska gå framåt. <userinput
>pennfärg</userinput
> behöver en färg som indata och <userinput
>skriv</userinput
> behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det: <screen
>$x = 50
skriv $x
$str = "Hej!"
skriv $str
</screen
></para>

<para
>Nu några exempel på kommandon som ger utdata: <screen>
$x = fråga "Skriv någonting och klicka på Ok... Tack!"
$s = slump 1,100
</screen
> Kommandot <userinput
>fråga</userinput
> behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från <userinput
>fråga</userinput
> i behållaren <userinput
>x</userinput
>. Kommandot <userinput
>slump</userinput
> ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter <userinput
>s</userinput
>. Observera att behållarna <userinput
>x</userinput
> och <userinput
>s</userinput
> inte används i kodexemplet ovan.</para>

<para
>Det finns också vissa kommandon som varken behöver indata eller ger utdata. Här är några exempel: <screen
>rensa
höjpenna
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>intuitiv färgläggning</glossterm>
<glossdef
><para
>Det här är en funktion i &kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i <link linkend="the-editor"
>editorn</link
>. <table>
<title
>Olika kodtyper och deras färgläggning</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>vanliga kommandon</entry>
<entry
>mörkblå</entry>
<entry
>De vanliga kommandona beskrivs <link linkend="commands"
>här</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>kommandon för styrning av körningen</entry>
<entry
>svart (fetstil)</entry>
<entry
>De speciella kommandon som styr körningen. Läs mer om dem <link linkend="controlling-execution"
>här</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>kommentarer</entry>
<entry
>grå</entry>
<entry
>Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.</entry>
</row>
<row>
<entry
>krullparenteser {, }</entry>
<entry
>mörkgrön (fetstil)</entry>
<entry
>Krullparenteser används för att gruppera delar av koden. Krullparenteser används ofta tillsammans med <link linkend="controlling-execution"
>styrning av körningen</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>kommandot <link linkend="learn"
>lär</link
></entry>
<entry
>ljusgrön (fetstil)</entry>
<entry
>Kommandot <link linkend="learn"
>lär</link
> används för att skapa nya kommandon.</entry>
</row>
<row>
<entry
>strängar</entry>
<entry
>röd</entry>
<entry
>Det finns inte mycket att säga om (text) strängar heller, utom att de alltid börjar och slutar med tecknet ".</entry>
</row>
<row>
<entry
>siffror</entry>
<entry
>mörkröd</entry>
<entry
>Siffror. Ja det finns inte mycket att säga om dem.</entry>
</row>
<row>
<entry
>Booleska värden</entry>
<entry
>mörkröd</entry>
<entry
>Det finns exakt två booleska värden, nämligen: sant och falskt.</entry>
</row>
<row>
<entry
>variabler</entry>
<entry
>violett</entry>
<entry
>Börjar med ett dollartecken '$' och kan innehålla tal, strängar eller Booleska värden.</entry>
</row>
<row>
<entry
>matematiska operatorer</entry>
<entry
>grå</entry>
<entry
>Detta är de matematiska operatorerna: <userinput
>+</userinput
>, <userinput
>-</userinput
>, <userinput
>*</userinput
>, <userinput
>/</userinput
> och <userinput
>^</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>jämförelseoperatorer</entry>
<entry
>ljusblå (fetstil)</entry>
<entry
>Detta är jämförelseoperatorerna: <userinput
>==</userinput
>, <userinput
>!=</userinput
>, <userinput
>&lt;</userinput
>, <userinput
>&gt;</userinput
>, <userinput
>&lt;=</userinput
> och <userinput
>&gt;=</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>Booleska operatorer</entry>
<entry
>rosa (fetstil)</entry>
<entry
>De här är de Booleska operatorerna: <userinput
>och</userinput
>, <userinput
>eller</userinput
> och <userinput
>inte</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>vanlig text</entry>
<entry
>svart</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm
>bildpunkter</glossterm>
<glossdef
><para
>En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.</para>
<para
>Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är <userinput
>framåt</userinput
>, <userinput
>bakåt</userinput
>, <userinput
>gå</userinput
>, <userinput
>gåx</userinput
>, <userinput
>gåy</userinput
>, <userinput
>dukstorlek</userinput
> och <userinput
>pennbredd</userinput
>.</para>
<para
>I tidiga versioner av &kturtle; var duken väsentligen en rastrerad bild, men i senare versioner är duken vektorgrafik. Det betyder att det går att zooma in eller zooma ut duken, och därför motsvarar en bildpunkt inte nödvändigtvis en punkt på skärmen.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm
>RGB-kombinationer (färgkoder)</glossterm>
<glossdef
><para
>RGB-kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB-kombination är <userinput
>255,0,0</userinput
>. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB-kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används: <table frame="none">
<title
>Ofta använda RGB-kombinationer</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0,0,0</userinput
></entry
><entry
>svart</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,255</userinput
></entry
><entry
>vit</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,0</userinput
></entry
><entry
>röd</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150,0,0</userinput
></entry
><entry
>mörkröd</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,0</userinput
></entry
><entry
>grön</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,0,255</userinput
></entry
><entry
>blå</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,255</userinput
></entry
><entry
>ljusblå</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,255</userinput
></entry
><entry
>rosa</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,0</userinput
></entry
><entry
>gul</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Två kommandon behöver en RGB-kombination som indata. Dessa kommandon är: <userinput
>dukfärg</userinput
> och <userinput
>pennfärg</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm
>sprite</glossterm>
<glossdef
><para
>En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.)</para>
<para
>Observera: I den här versionen av &kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av &kturtle; kommer att kunna göra det.</para
></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>
